라이즈 오브 네이션즈를 아실분은 아실지 모르겠습니다. 처음 1편이 라이즈 오브 네이션즈는 거의 에이지 오브 엠파이어와 유사합니다. 뭐 문명전쟁이다보니.. 전체적인 스케일은 이미 에이지 오브 엠파이어와 동일하다고 보시면 편할 것 같네요..

이 게임에 제가 주목한 것은 바로 한국이 나온다는 점입니다. 물론 나오기전에 게임잡지에서 이야기한 것이라서.. 사실 에이지오브 엠파이어에서 보여준 고조선의 추태와 더불어서 임나일본부설 스토리(그때 그 스토리 했다가 제작사 테러하고 싶었음.)의 망할스토리가 있을까 염려되어서 살까말까한 게임이기도 했습니다. 결국엔 정품을 사게되긴 했습니다.ㅡ_ㅡ;

우선적으로 게임자체는 에이지와 동일한 개념이지만.. 라이즈에서는 나름대로의 독특한 특징들을 갖고 있습니다. 따라서 라이즈만의 매력을 느낄수 있습니다. 특히 한국의 모습이 많이 한국이 나오는 게임들중에 가장 인상깊었다라는 생각이 들더군요.

시대.

라이즈 오브네이션즈는 시대별로 각 국가의 특수유닛의 변천이나 등장이 존재합니다. 시대가 변하면 그 시대에 맞추어서 유닛이나 건물들도 변하게 되지요. 시대는 이렇게 구분됩니다. 시대장르물의 전략시뮬다운 모습을 보입니다.

고대-고전-중세-화약-계몽-산업혁명-현대-정보화

시대는 이렇게 되어있습니다. 최종적인 시대는 정보화시대 즉 현재까지 입니다. 예전에는 엠파이어즈1에서는 미래세계까지 보여줬습니다만.. 이 게임에서는 현재에서 가장 발전된 정보화시대를 보여줍니다. 이게 더 가장 현실적인 느낌을 주는게 아닌가 하는 느낌을 받습니다. 총 8개의 시대로 구성되어있습니다. 각 시대로 업그레이드가 되려면.. 도서관 즉 라이브러리에서 각 시대에서 필요한 군사-금융-정치-기술을 업그레이드하면 수준치에 맞다면 시대로 업그레이드가 가능합니다. 최종적인 정보화시대에 오게되면 업그레이드는 총 4가지로 나뉘게 됩니다.(각각의 기술 업그레이드는 생산성등에 상당한 영향력을 미치게 됩니다. 업그레이드나 말이죠^^;)

MD-세계정부-세계금융-A.I

4가지 존재합니다. 하나하나 소개를 한다면..

MD는 말그대로 MD로서 ICBM(대륙간탄도미사일)과 크루즈 미사일을 자국영토에 적이 사용할수 없게 만듭니다.

세계정부는 적도시를 점령하는데  아군보병이 접근하면 즉각 아군도시가 될수 있게 만들어줍니다. 그전까지는 적도시 HP를 다 소모하고도 도시점령에 카운트가 있지만.. 카운트 없이 점령이 가능하게 해줍니다.

세계금융은 말그대로 자원적 이득을 주는 것으로 기억합니다.

A.I는 말그대로 A.I로 치트키를 친것처럼 유닛생산속도를 낼수 있습니다. 

이러한 능력들이 있어서 업그레이드하는데 드는 비용은 엄청나게 비쌉니다. 하지만 기본적으로 그 비용만큼 댓가를 줍니다.ㅋㅋ

자원.

라이즈에서는 자원이 캐는 자원이 따로 있고 플러스 요인으로 되는 자원이 존재합니다. 자원의 채취형태는 두가지형태가 존재됩니다.  우선적으로 시민(일꾼)에 의해서 재취되는 자원은 이렇습니다.

식량-목재-철광-석유.

식량.

식량의 경우 도시마다 최대 6~8개정도의 논을 만들수 있습니다. 거기서 일꾼이 지속적으로 식량을 재취하며 농재소 같은곳에서 업그레이드를하여 농업기술발전등을 통해서 식량수확에 플러스요인을 줄수 있습니다.

목재.

목재의 경우 나무지역에서 벌목소의 해당지역에 한해서 캡니다. 아마 벌목소를 지을때 나무지역도 포함이 될 것입니다. 벌목소에서는 나무를 재취합니다. 인원을 벌목소에서는 나무지역의 포함구역이 어디인가에 따라서 채집인원이 주워집니다. 목재소에서는 추가로 역시 목재기술발전을 통해서 목재확보에 플러스 요인을 줄수 있습니다.

철광.

철광의 경우에도 철광지역 거의 돌자원지역에서 목재와 마찬가지입니다. 철광소가 당연하게 철확보에 플러스 요인을 줍니다.

석유.

화약시대인가 계몽시대까지는 나타나지 않습니다. 그러다가 그 이후부터 해상과 지상에서 나타납니다. 해상의 경우 해상정유소를 만들어야 채취가 가능하며 육상의 경우 우선적으로 건설하여 1명의 일꾼이 항시 석유를 채집해야합니다. 정재소가 있어서 석유생산에 당연하게 플러스 요인으로 작용합니다.

이것까지는 일꾼이 생산할수 있는 자원입니다. 일꾼이 생산할수 없는 자원으로는..

지식-자금

두가지가 상존합니다.

지식.

각 도시마다 대학교를 1개를 설립해서 대학교에서 6~7명의 학자를 생산하여 지식을 늘려갈수 있습니다. 지속적으로 학자들은 대학에서 연구하고 지식을 생산합니다. 대학교를 보시면 아마 정원수가 있어서 대학교 총 정원수를 차면 학자는 더 생산이 불가능합니다.

자금.

자금은 도시별로 시장의 존재로 상인을 지속적으로 왕래하여 자금을 확보합니다. 아마 시장을 클릭하면 시장로가 빨간선으로 연결되는 모습들을 볼수 있습니다.

최종적인 자원은 이렇습니다. 다만 희귀자원이라고 해서 탐험가가 발견하는등의 자원이 있습니다. 소모성 자원으로 한번에 무엇을 주는 자원도 있지만.. 희귀자원의 경우 희귀자원에 맞추어서 위에 언급된 자원들을 지속적으로 플러스해줄수 있습니다. 물론 그러려면 시장에서 상인같은 존재를 뽑아서 희귀자원에서 상재소를 설치해서 지속적으로 존재시켜야합니다. 희귀자원은 총 32가지로 되어있습니다. 라이즈에서 볼수있는 특징중 하나죠.
아 참고로 자원들은 무한정 생산이 가능합니다. 자원이 떨어져서 생산이 중단되는 일은 인위적으로 파괴되는 경우를 제외하고 없습니다.

불가사의.

라이즈의 특징중 하나가 바로 이 불가사의입니다. 현재까지 있는 건축물들을 지어서 활동시킬수 있습니다. 이 건물을 지으면 건물의 특징에 맡게 영향을 줍니다. 예를 든다면 콜로세움을 지으면 아군영토확장/적의 손실을 추가등을 해줍니다. 14개 불가사의 건축물이 존재합니다.건축물로는..

로도스섬의 아폴론 동상-베르사유 궁전-자유의 여신상-타즈마할-자기탑-콜로세움-앙코르와트-에펠탑-피라미드-티칼사원-SSCL-점토군인상-우주개발계획 

이 존재합니다.


국가.

라이즈에서는 국가가 18개가 나옵니다. 그 국가들에게는 각각의 시대한해서 특수유닛들이 존재합니다. 국가의 고유유닛이죠.  우선적으로 국가들 소개는 이렇습니다.

한국-아즈텍-일본-중국-로마-프랑스-독일-반투-영국-그리스-이집트-잉카-러시아-마야-스페인-몽고(몽골)-터키-누비아

총 이렇게 구성됩니다. 모든 국가를 다 해보지는 않았지만.. 기본적으로 한국의 특수유닛은..
바로 위에 사진과 같습니다. 다만 유닛은 화약시대까지만 통용됩니다. 화랑/주화/신기전이 한국의 고유유닛이자 특수유닛이죠. 하지만 아쉽게도 신기전은 우리가 갖고 있는 신기전과 전혀 다른 모습을 보여줍니다. 가장 옥의 티이지 안타깝게 볼수 있습니다. 하지만 한국의 정복군주중 하나셨던 가장 유명한 광개토태왕을 적용한건 멋진 플레이어 명칭 적용이 아닐까 하네요^^;(물론 플레이어 이름을 따로 정할수 있습니다; 저건 기본적인 한국의 상징적 모습에서 나오는 것입니다.)

시나리오.


세계정복 캠페인.

시나리오는 세계정복 시나리오가 존재합니다. 말그대로 세계정복을 해야 시나리오가 끝나죠. 지도상의 형태와 전략시뮬에서의 형태를 맛볼수 있습니다. 그외에는 커스텀 플레이를 할수 있지요. 확장팩에서는 나폴레옹시대-2차대전-냉전시대등의 캠퍼인모드가 존재하기도 합니다. 대체적으로 제가 한것은 캠페인 보다는 커스텀이라서..^^; 각 그 시대에서의 상황에서 전략모드와 시뮬레이션 모드 두가지를 즐기면서 하실수 있습니다.

 


아마겟돈!

핵무기의 존재때문에 아마 시나리오에서 보면.. 핵무기 공격을 많은 분들이 선호하실것입니다. 하지만 아마겟돈이라는게 있어서 아마겟돈을 넘을 경우 지구멸망으로 사실상 게임오버입니다. 물론 커스텀에서 무제한을 한다면.. 핵무기 무제한 활동이 가능합니다. 친구와 한번 해봤지만.. 언제나 핵무기 터지는 건 인상적입니다. 모든게 녹아버리죠. 공습이후 시력이 멀정도로 환해지면서 말이죠.

유닛.

기본적으로 전투유닛들은 시대별로 변천해갑니다. 현대와 정보화시대에 오면 기갑차량같은 것들이 각 나라별에 맞추어서 생산되더군요.. 예를들면 독일의 경우 레오파드2가 나오고 영국의 경우 첼린저2전차가 나옵니다. 미국의 경우 M1계열전차가 나오죠. 각 시대별로 고유유닛이나 국가별에 맞춤형 유닛들이 나와서 단순하게 거의 차이가 없어지는 불투명한 상황에서 약간은 벗어나있는듯한 모습을 보여줍니다.

특히 계몽시대까지 각각의 국가의 유닛들이나 국가문화적 특성에 맞는 건축물들을 볼수 있기 때문에 이 부분까지가 가장 개인적으로 재미있게 느꼈던 부분입니다. 유닛들 자체도 국가적 특성에 맞추어서 대부분 문화적에 맞추어서 있는 경우가 존재하죠. 다만 개인적으로 한국을 플레이하면서 일반 전투유닛들의 복식이 너무 중국측에 비스무리하다는 점이 개인적으로 불만족이었다라고 생각되었습니다. 일반적인 조선이나 고려 혹은 삼국시대 우리군의 갑옷적 특성이 너무 적다는 것에서의 외국인들이 게임을 만들때 결국 동양에서의 중국스타일을 많이 참고한다는 점이 매우 안타까웠다고 생각됩니다. 정말 많은 한국적 모습을 보여준 라이즈 오브 네이션에서 조차도 말이죠.  

특히 계몽시대 이후가 되면 사실상 대한제국즈음 시대에서부터 한국적 특색이 없어진다는 문제점이 있습니다. 이는 제작진쪽에서 대한제국적 모습을 삭제한채 우리가 식민지역사문제상을 반영한게 아닌가 하네요. 고대시대도 마찬가지지만요. 외국기업의 게임사라서 한국적 표현은 아직도 부족한 모습을 볼수 있었지만.. 상당히 많은 표현을 해준 것은 분명한 사실입니다.

참고로 유닛들은 아군에게 조선소가 있다면 자동으로 배로 변신해서 상륙을할때까지 수송선으로 활동합니다. 수상에서는요. 그냥 조선소만 있으면 알아서 자기가 배로 변신해서 상륙작전을 수행할수 있게 되죠.

후기.

워낙 에이지 오브 엠파이어가 문명시뮬레이션에서 영향을 미치는지라 라이즈 오브 네이션즈가 그 영향에서 벗어나지는 않았지만.. 라이즈만 볼수있는 에이지에서 볼수 없었던 매력이나 특히 한국의 존재에 의한 것들이 매우 한국인들에게는 흥미가 되지 않을까 합니다. 물론 기대한만큼은 한국의 표현이 크지는 못하더라도.. 나름대로 한국을 그래도 서구 게임사중에서 가장 잘 표현한 게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다.  부족한 정보를 종합해서 말이죠. 하지만 이문제는 외국게임사들이 한국을 잘 표현하지 못한다라기보다는 그동안 우리 문화에 대한 우리 스스로의 홍보가 얼마나 극단적으로 부족한가를 보여주는 대목이라 할수 있습니다. 대체적으로 이런 문명게임들은 한국에서는 에이즈 오브 엠파이어의 임나일본부설 적용에서나 복잡성때문에 한국에서는 그리 좋은 평가를 받지 못하는게 현실을 보듯이 말이죠.

이런 게임들의 존재에서 한국의 등장에서 가장 중요한 모습을 보여주는건 한국의 고유적 문화나 군사적 특징의 모습 구현이 어느정도인지가 가장 중요하게 볼수 있다는 점입니다. 즉 외국에게 보여지는 한국의 역사에 대해서 잘 알수 있는 게임이다라는 생각이 많이듭니다. 그렇기 때문에 이런 문명게임에서부터 최소한 게임을 즐기는 것이지만.. 저는 이런 게임들이 좀 대중화적 성격을 보였으면 좋겠다는 생각이 들기도 합니다. 

충분히 현대까지의 시뮬을 즐기면서 재미를 추구할수 있는 게임입니다. 이미 이 게임 이후에 벌써 판타지로 넘어간 라이즈 오브 네이션즈가 나왔지만.. 그건 안해봐서;;

Posted by 잡상다운족
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http://blog.livedoor.jp/shyne911/ 로 2016년 12월 18일부터 본진권한이 넘어가게 되었습니다. by 잡상다운족

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